Un laboratorio dedicato alla sperimentazione per far emergere nuove proposte sul ruolo del gaming nella società e nelle politiche pubbliche, in particolare in materia di cultura, formazione e istruzione, ricerca.
Il progetto nasce a seguito dell’esperienza del Festival del Videogioco realizzato lo scorso anno presso le ex Caserme Guido Reni che ha consentito di mettere a fuoco le finalità della manifestazione in relazione ad iniziative analoghe in Italia e anche in ragione della sua nuova collocazione all’interno degli Studi di Cinecittà, Istituto pubblico vocato a valorizzare e a sostenere lo sviluppo dell’intera filiera dell’audiovisivo.
RVGL è stato progettato come un grande laboratorio in cui ospitare sviluppatori e ricercatori, committenti e studiosi, formatori e aspiranti professionisti di settore,  dove verificare processi formativi di aggiornamento per insegnati nell’ambito dei programmi della scuola digitale e presentare laboratori didattici per primarie e secondarie con il sostegno di produttori ed esperti, affermare le potenzialità occupazionali di una professionalizzazione nel settore attraverso corsi specifici altamente qualificati.

1.1 Ricerca e Confronto

Una serie di panel tematici hanno affrontato i temi più significativi oggi per gli applied games:
•    la valorizzazione del patrimonio, con il supporto scientifico del CNR e di ITABC e la partecipazione di ricercatori, direttori di musei e di aree archeologiche, istituzioni culturali;
•    le molte contaminazioni tra videogioco e cinema: dal largo utilizzo di effetti speciali, innovazioni tecnologiche e soluzioni digitali alla crescente ricerca di contenuti narrativi più strutturati. il grado di separazione fra film e videogames continua a ridursi. I videogiochi hanno modificato i confini comuni della narrazione, in un mutuo scambio con l’esterno di tecniche e tecnologia, integrate in modo spesso imprevedibile nel gameplay.
•    le potenzialità della gamification, i videogiochi possono sfruttare il proprio linguaggio per accompagnare in maniera immersiva e del tutto individuale i nuovi spettatori in un mondo che si (ri)costruisce grazie ai codici della gamification, della realtà virtuale e di quella aumentata. Un tema complesso e affascinante, in cui possono di volta in volta prevalere aspetti culturali, di promozione turistica, sviluppo economico, rigenerazione, sostenibilità e nuovi stili di vita.

1.2 Didattica

RVGL ha proposto nel corso delle tre giornate workshop di circa 90’ dedicati ai bambini e ragazzi delle elementari e  delle secondarie di primo grado per mostrare come anche i videogiochi più noti e diffusi possono avere un impiego didattico e formativo.I giovani visitatori sono stati proiettati in mondi virtuali dove hanno avuto modo di partecipare a sessioni di tipo game-based learning (simulazione a scopo educativo) e project-based learning (apprendimento complesso per esperienza, finalizzato al raggiungimento di un obiettivo specifico). Inoltre, accompagnati da esperti, alcuni giovanissimi sviluppatori hanno lavorato su ambientazioni di gioco che riproducono in Minecraft alcuni scenari resi famosi in tutto il mondo dalle produzioni cinematografiche avviate proprio all'interno degli Studi di Cinecittà: Ben Hur, Gangs of New York, Rome.
Nintendo ha curato un Workshop “Imparare a programmare livello di gioco con Super Mario Maker”, affiancati dalla presenza di staff Nintendo esperto, i piccoli sviluppatori in erba sono stati accompagnati alla scoperta della realizzazione di un livello di Super Mario.                                       
Ubisoft Milan ha proposto un Workshop "La direzione artistica nel processo di creazione di un videogioco", coinvolgendo attivamente gli studenti nella realizzazione di ambienti, personaggi, oggetti e costumi di un ipotetico videogioco                                            
In occasione di RVGL 2018, il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca Scientifica – Direzione generale per interventi in materia di edilizia scolastica, per la gestione dei fondi strutturali per l’istruzione e per l’innovazione digitale – ha promosso Future Game Hack, il primo Hackathon della scuola italiana interamente dedicato alla sperimentazione di nuove proposte sui videogiochi del futuro. Future Game Hack è stata una maratona progettuale durante la quale 60 studenti delle scuole secondarie di secondo grado, provenienti da tutte le Regioni italiane, con l’aiuto di mentori, esperti e ricercatori, hanno lavorato insieme con l’obiettivo di immaginare nuovi modelli, soluzioni e prototipi in grado di rispondere alle principali sfide del mondo dell’intrattenimento digitale. L’evento ha visto, inoltre, la partecipazione di rappresentanti istituzionali, testimonial d’eccezione, sviluppatori dell’industria dell’intrattenimento che hanno messo a disposizione dei partecipanti le proprie conoscenze e metodologie supportando i team nello sviluppo delle idee progettuali. I lavori dell’hackathon si sono svolti nell’intera giornata del 5 maggio e si sono conclusi con la presentazione delle proposte progettuali e con la premiazione il 6 maggio 201, a premiare i ragazzi è stata la ministra dell'Istruzione Università e Ricerca, Valeria Fedeli.

1.3 Formazione e Aggiornamento professionale

D’intesa con il MIUR sono state programmate due giornate di formazione per gli insegnanti di ogni ordine e grado, durante le quali i docenti sono stati introdotti da esperti del settore ai principi del game-based learning, suggerendo tre principali piste di intervento:
•    Imparo con i videogiochi: apprendere contenuti                    
•    Imparo dai videogiochi: apprendere abilità
•    Imparo dei videogiochi: la media education
Con la collaborazione dell’Accademia Italiana del Videogioco - AIV e la partecipazione a specifici panel dell’Università La Sapienza – Digital Lab , E Campus University e Link Campus, una intera aerea è stata dedicata a talk, workshop e Lectio Magistralis che hanno visto susseguirsi nel ruolo di docenti oltre 30 tra esperti e professionisti nelle varie discipline del settore con una platea di aspiranti sviluppatori e di operatori già formati ma desiderosi di confrontarsi con le nove tendenze e innovazioni.
In questo ambito si colloca anche la presentazione di un’area dedicata alla storia del Videogioco. In un appuntamento come RVGL non poteva mancare la ricostruzione dell’evoluzione storica del videogioco. Gamescollection.it, la più importante community italiana per il collezionismo di videogames, ha portato a Roma con una rassegna giocabile che ripercorre l’evoluzione del medium videoludico dagli anni Settanta sino ai giorni nostri. Tutte le console e i computer che hanno fatto la storia, i classici coin-op e i capisaldi dell’home entertainment, il meglio del Made in Italy, le esclusive nipponiche e i capolavori europei degli anni Ottanta e Novanta. Un vero e proprio viaggio a ritroso nel tempo, lungo i cui sentieri si tenterà di mettere in luce i significati culturali del videogioco, i suoi progressivi accostamenti al dominio dell’arte, i meccanismi che determinano la nascita e il consolidamento dei generi videoludici, le forze propulsive che imprimono alla storia del videogame le sue precipue direzioni. Un angolo è stato dedicato dalla Fondazione Vigamus al 40° Anniversario di Space Invaders.

1.4. E-sport

Il recente pronunciamento del CIO a favore del possibile inserimento degli E-sport tra le discipline olimpiche, ha consentito di presentare nel corso di RVGL un Rome Live Regional, un format che ha visto il team delle università romane sfidarsi in un torneo di League of Legends e uno di Hearthstone. Il gioco di carte strategico di Blizzard Entertainment debutta quest’anno per la prima volta tra i titoli proposti nel campionato italiano di Esports. Gli Esports universitari hanno contribuito a moltiplicare la presenza degli studenti universitari e il loro coinvolgimento anche nelle attività formative. Tanti i partecipanti che si sono sperimentati nell’area non competitiva e soprattutto moltissimi gli spettatori e i tifosi che hanno assistito su un grande schermo alle battaglie di League of Legends.
1.5 Promozione degli Studi Italiani di Sviluppo
Grazie al sostegno del MISE – Ministero dello Sviluppo Economico, il programma di attività di RVGL si è arricchito di una sessione di incontri e showcase B2B, finalizzati a promuovere la committenza pubblica e privata di applied games incentrati sui temi e i valori culturali e sociali. Abbiamo avuto infati la collaborazione di  ITA-Italian Trade Agency  e di Aesvi (l’Associazione degli Editori e Sviluppatori Italiani) nella realizzazione di un importante momento di confronto tra imprese e potenziali buyer all’interno di un B2B in cui 19 sviluppatori italiani hanno incontrato faccia a faccia più di quaranta istituzioni e imprese internazionali e italiane interessate a coniugare valorizzazione dei luoghi culturali, museali e archeologici e informazione sociale con innovazione tecnologica e videogioco.

PARTNER

Dal Mibact- direzione Generale Cinema al MIUR, MISE e ITA – Italian Trade Agency alle Istituzioni (CNR) e Università Pubbliche (La Sapienza) e Private (Link Canpus e eCampus), da AESVI –Associazione italiana editori e sviluppatori videogiochi a Partner di settore (AIV, UES, Vigamus, Gamescollection), a Aziende (Nintendo, Ubisoft, TIMGAMES).

I NUMERI DI RVGL

 - Oltre 10.000 presenze complessive
 - 70 macchine retrogaming/ 50 PC per la didattica
 - 12 panel / 4 lectio magistralis / oltre 40 workshop/talks
 -  B2B: 19 sviluppatori/ 17 delegati internazionali / 25 delegati nazionali
 - 41.322 utenti visitatori del sito www.romevideogamelab.it
 - 4.556 "Mi piace" sulla pagina FB
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