Si chiude con un successo (per i numeri che, malgrado il cattivo tempo hanno superato le 12mila presenze, ma anche per le iniziative e il calore della partecipazione) RomeVideoGameLab 2019 in programma dal 10 al 12 maggio. Per tre giorni all’interno degli storici e affascinanti Studios di Cinecittà tantissimi incontri, tantissimi corsi per ragazzi e per professionisti, tanti tornei che hanno coinvolto generazioni diverse. E l’ultimo giorno all’interno della Basilica Aemilia – nell’area che ricostruisce la Roma antica – tanti e coloratissimi i cosplayer che hanno sfilato mostrando con divertimento e orgoglio i costumi e i travestimenti dei loro eroi preferiti. Protagonisti dei cartoons come dei videogiochi o dei film di fantasy che sciamano in mezzo agli ammiratori tra applausi e giochi. Per chiudere anche con un concerto dei CdA, una boyband che esegue cover delle musiche ispirate ai fumetti e ai videogame. Anche questa una passione che raccoglie sempre molto pubblico e suscita grandi applausi.

Il bilancio di RomeVidoGameLab19 è positivo da ogni punto di vista: il festival laboratorio (che non ha mai perso il suo duplice carattere di festa per tutti ma anche di luogo di ricerca) è stato anche l’occasione per vedere e illustrare i molti passi in avanti che ogni anno si compiono sul fronte di un intreccio fruttuoso tra videogiochi e molti altri campi del sapere e della ricerca. Cominciando da quello dei beni culturali, dell’educazione, della formazione alle professioni. Il gaming è uno strumento sempre più duttile e raffinato come dimostra A Night at the Forum, il gioco che verrà rilasciato al pubblico il 25 maggio, nato dalla collaborazione di CNR (dipartimento ITABC), degli sviluppatori di VRTON, del Museo dei Fori- Mercati di Traiano e di Sony. Il primo videogioco tutto ambientato all’interno di una ricostruzione fedele e affascinante del Foro di Augusto. E RVGL è stata anche occasione per conoscere meglio MiRasna, il videogioco sul mondo degli etruschi.

All’interno di RomeVideoGameLab19 Aiv-Level up (l’accademia italiana dei videogiochi) raddoppia l’offerta dello scorso anno portando 61 speaker, 40 talk, 7 workshop, 2 panel e lanciando – con grande soddisfazione - la sessione recruiting.

Tanto spazio anche all’arte con la presenza di Milton Manetas e della mostra di NeoLudica, la prova di come il linguaggio dei videogame sappia alimentare e incontrare quello dell’arte. Molte persone (e molto “rumore”) attorno allo spazio di Dimensione Suono Roma con i suoi DJ intrattenitori, curiosità per la presenza di Coquis (l’Accademia di cucina) che ha messo insieme ristorazione e videogiochi ispirati alla cucina, giocati da ragazzi e da chef stellati come Troiani.

Forte e significativa la presenza delle istituzioni cominciando dal Ministero per le attività culturali e dalla Regione Lazio (ai dibattiti hanno partecipato il sottosegretario Gianluca Vacca del Mibac insieme a molti direttori dei musei autonomi e delle aree archeologiche statali, come RomeVideoGameLab è stato il teatro delle iniziative della regione attorno alla challange Lazio Eterna scoperta e a molte altre a cui ha partecipato l’assessore Gian Paolo Manzella). Il vicesindaco e assessore alla Cultura di Roma Luca Bergamo e l’assessore allo Sport, politiche giovanili e grandi eventi, Daniele Frongia sono stati tra i protagonisti di altri incontri e della consegna del primo premio tutto dedicato ai Best Applied Games, uno spin-off degli Italian Videogame Award promossi da Aesvi vinto da Maggie - Il tesoro di Seshat, di Soroptimist Club Firenze.

Cinecittà è stata per tre giorni anche “VideoGiochiCittà” e anche qui il confronto tra le possibili sinergie positive che intrecciano cinema e videogame ha fatto passi in avanti anche grazie alla collaborazione internazionale con il London Film Festival (che non a caso è anche il produttore del London Videogame Festival che si è tenuto lo scorso mese).

L’iniziativa è stata prodotta e promossa da Istituto Luce Cinecittà in collaborazione con QAcademy e Aesvi e con la partecipazione di molti soggetti coinvolti nel mondo della ricerca (insieme al Cnr molte le realtà universitarie presenti da Gamification Lab della Sapienza, a ECampus, da Unitelma dell’università di Roma La Sapienza, a Link Campus-Vigamus, all’associazione Women in Game Italia. Tra gli sponsor il sostegno importante di Trenitalia, di Alitalia e di Dimensione Suono Roma.

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