La terza edizione di RVGL, primo e unico festivaI italiano di Applied Games, si è svolta da mercoledì 4 novembre a sabato 7 novembre in versione esclusivamente on line, dopo aver annullato le date di aprile 2020 a causa dell’emergenza sanitaria.

 

L’edizione del 2020 ha visto una durata estesa da tre a quattro giorni, escludendo la domenica tradizionalmente dedicata ai cosplayers, ai concerti, al premio Best Applied Game e ad altre attività di entertainment, che avrebbero comportato la presenza fisica.

Il pubblico di riferimento è rimasto quello degli studenti di ogni ordine e grado e universitari, le conferenze e gli incontri sono stati aperti agli addetti ai lavori, ai docenti, agli esperti e ai curiosi.

Il tema “scienza & fantascienza” (con un’attenzione particolare ai cambiamenti climatici e alla valorizzazione del patrimonio culturale) ha riscontrato un alto gradimento, perché sostenuto dalla partecipazione di esperti scienziati professionisti del settore, grazie alla collaborazione dell’Unità Comunicazione e Relazioni con il pubblico del CNR e dei maggiori Istituti Scientifici Italiani.

In totale sono stati realizzati 73 eventi tra laboratori, talk, lectio magistralis e presentazione di nuovi applied games.

La piattaforma dedicata ha consentito di seguire in diretta streaming tutte le attività, la cui registrazione rimane attualmente disponibile. Nei 73 incontri programmati nelle quattro giornate di RVGL sono stati coinvolti oltre 100 docenti/relatori con una media di 16 ore di diretta streaming giornaliera.

Ai laboratori hanno partecipato in collegamento webinar circa 30 classi da tutta Italia (Sicilia, Sardegna, Lombardia, Lazio), molte hanno invece seguito in streaming.

Alcuni dati rilevati:

- quasi mille registrazioni alla piattaforma nei 4 giorni, ovviamente una sola iscrizione rilevabile per ognuna delle 28 classi collegate, composta da circa 20 alunni ciascuna.

-  dal 2 al 9 novembre 2.568 accessi al sito e 2.315 nuovi utenti.

-  dal 4 al 7 novembre 2.089 visualizzazioni streaming (Vimeo/Youtube)

Come nelle passate edizioni, il pubblico di riferimento è stato il mondo della scuola di ogni ordine e grado e il mondo universitario, oltre agli appassionati e agli addetti ai lavori; per raggiungere questo pubblico coinvolgiamo ogni anno decine di esperti, di professionisti del settore, rappresentanti di Istituzioni ed Enti culturali sia pubblici che privati.

Nonostante l’edizione on line, sono stati allestiti gli spazi del T1 e della Sala Fellini così da dare una cornice grafica coerente agli interventi da remoto.

Oltre alle consuete collaborazioni con Q Academy e IIDEA - Italian Interactive Digital Entertainment Association e al sostegno del Mibact - Direzione Cinema, della Regione Lazio con Camera di Commercio di Roma e Unioncamere del Lazio, l’Agenzia Nazionale Giovani ha sostenuto progetto di Game Jam “Game For Future “.

Molte le collaborazioni con gli Istituti Scientifici a partire all’Unità di Comunicazione e Relazioni con Il pubblico del CNR.

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